Quem ganha com o os contratos de exclusividade?

GAMECOIN - STREET FIGHTER V

Marcelo Iglesias*

O mercado de videogames a cada dia está mais parecido com a indústria da moda. O que é regra hoje morrerá amanhã, e uma tendência sepultada voltará com força total logo logo, como o retorno dos contratos de exclusividade que ganharam força total na atual geração encabeçada por PlayStation 4 e Xbox One. Sony e Microsoft anunciaram acordos para terem o direito de exclusividade em franquias, que até então eram multiplataforma, ou “Third Party”, como preferem os moderninhos.
Jogos exclusivos existem há décadas e sempre existirão como Gears of War para Xbox e God of War para PlayStation, assim como Forza Motorsport e Gran Turismo respectivamente. São franquias que nasceram para ser exclusivas, como Mario para a Nintendo e Sonic para a Sega. Mas, restringir títulos às duas plataformas que correspondem a mais de 80% da atual geração (o Wii U está incluso nesse grupo) é uma manobra mesquinha, que só favorecerá a Microsoft e a Sony. Ou nem isso! Pois há o risco de uma migração em massa para o PC que sempre passou incolume às disputas pelo aparelho de TV.
Velha guarda
Acontece que, quando o negócio de videogames chegou ao seu terceiro estágio, na metade dos anos 1980, com a chegada da geração sucessora do Atari 2600, como Sega Master System e Nintendo Famicon (NES nos Estados Unidos), cada fabricante correu para se aliar a estúdios, programadores e distribuidoras. Se até então, a Atari contava com um time de desenvolvimento para boa parte de seus jogos caseiros e tinha tranquilidade para contratar poucas empresas como a Activision, dali em diante o negócio se sofisticou. Para se ter uma ideia, naquela época o game era elaborado e finalizado por um profissional, como o genial Howard Scott Warshaw, criador de Yars’ Revenge e de E.T. the Extra-Terrestrial, este responsável por enterrar sua carreira.
Naquela época a Sega, que também atuava no segmento Arcade, aproveitou sua base de jogos para adaptar para seu console doméstico, como Golden Axe, E-Swat, Shinobi, Out Run e Hang On. A Nintendo também operava na seara dos fliperamas, mas com uma variedade mais enxuta. Uma das soluções da Big N foi fechar contratos de exclusividade com diversos selos como a Capcom, que ficou a cargo de fornecer a série Mega Man para o NES, da mesma forma que a Konami que, por sua vez, garantiu exclusividade de Castlevania ao videogame de Mario.
Nessa novela, surgiram grandes títulos para uma única plataforma, e edições genéricas para os concorrentes, inclusive computadores como MSX e consoles menos populares como TurboGrafx-16. Os chamados games Third Party, que são os multiplataforma eram raros. Com a chegada da geração do Mega Drive e Super Nintendo, a indústria percebeu que era mais vantajoso vender para todo mundo do que para somente uma fatia do bolo.
Mas como cada aparelho tinha suas peculiaridades técnicas, não era raro encontrar títulos de mesmo nome e franquia completamente diferentes, como o caso de Alien 3, que era um lixo no Mega Drive e uma obra prima no Super NES. Mesmo assim, era algo democrático e que não exigia ter mais de um console, a menos que o moleque fosse alucinado por Mario e Sonic. Aí não tinha jeito.
Voltando a 2015, o acordo entre Sony e Capcom para distribuição exclusiva de Street Fighter V para PS4, assim como a publicação de Rise of Tomb Raider para XOne e X360 são estratégias que não ajudam a ninguém, apenas aos fabricantes de consoles num primeiro momento, que colherão os frutos dos fãs cativos das franquias. O consumidor ficará privado de algumas opções e terá que adquirir um segundo console, o que não é barato. O desenvolvedor e distribuidor ficarão presos a uma parcela do mercado, como há 30 anos.  Mas essas atitudes são a cara da atual geração de videogames, com mais restrições e imposições do que liberdade de escolha para o consumidor.
Jogar videogam está ficando chato, caro e burocrático!
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