Entrevista com Tim Willits: Diretor de Rage 2

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“Destruir mutantes ou destruir demônios com armas grandes é universalmente divertido em qualquer país!”

Marcelo Jabulas* | Redação GameCoin – Histórias do dia em que a civilização irá ruir e os sobreviventes governarão no caos são frequentes no cinema, nos quadrinhos e na indústria de games. Em 2011, Rage estreou no PS3 e no Xbox 360 com essa visão distópica sobre o futuro próximo da Terra. A continuação dessa história ao melhor estilo Mad Max foi publicada para PC, PS4 e Xbox One, com a promessa de expandir ainda mais a experiência dos jogadores nesse mundo em frangalhos.

E antes de publicarmos uma análise de Rage 2, fomos conversar com Tim Willits, diretor da id Software, que explicou detalhes da produção e o fascínio que o estúdio tem pelos jogos de tiro em primeira pessoa – gênero que a id consolidou no início dos anos 1990 com Wolfenstein 3D e Doom.

Rage é um jogo que fez muito sucesso. Por quê demorou tanto para receber uma sequência?
Leva tempo para encontrar o parceiro certo para fazer o jogo certo, mas encontramos esse parceiro com a Avalanche Studios. Graças ao motor gráfico Apex Engine, agora temos a capacidade de criar um jogo de mundo aberto com uma verdadeira tecnologia de mundo aberto. A Avalanche tem experiência com jogos de mundo aberto, o que não tínhamos com o Rage original. Este universo tem muito potencial e sempre soubemos que queríamos voltar a ele. E agora conseguimos criar o jogo que sempre imaginamos. Estou muito animado com a Rage 2 e acredito que criamos algo especial.

Qual a expectativa sobre a Rage 2, no Brasil e no mundo?
Posso dizer honestamente que a Rage 2 é um dos meus jogos favoritos, que tive a oportunidade de trabalhar em 25 anos. A experiência que este jogo oferece e apresenta um clássico game de combate da id, com um incrível ambiente de mundo aberto da Avalanche Studios. Eu realmente acho que as pessoas em todo o mundo vão se divertir tanto quanto nós.

Em 2011, Rage inovou ao inserir elementos do Action RPG no gênero FPS. Agora, Rage 2 retorna fiel ao estilo, mas em um mercado que vive uma onda de jogos multiplayer, como os Battle Royale. Explique um pouco sobre essa decisão de focar na campanha solo.
Rage 2 foi projetado com um objetivo simples em mente. Mantenha os jogadores felizes do começo ao fim em um game da pesada, extremamente divertido, com um grande mundo aberto e com a melhor experiência de combate em primeira pessoa. Sempre haverá outros títulos por aí que competem pelo tempo dos jogadores, e tudo o que podemos fazer é criar a melhor experiência possível para trazer os jogadores de volta. Acreditamos que, com Rage 2, estamos oferecendo muito valor para nossos fãs e acreditamos que, se um jogo é divertido, não importa se é um jogador individual ou múltiplo. Só precisa ser divertido.

Ou seja, esse game prova que o single-player não está em risco, ao contrário do que tem sido dito na mídia?
Veja jogos como God of War, Assassins Creed, Spider-Man e Read Dead Redemption 2. Alguns dos jogos mais vendidos e surpreendentes do ano passado são apenas para um jogador. Eu acredito que Rage 2 está no mesmo patamar dos que eu citei. Acreditamos no valor do jogo e no fator diversão, independentemente de um jogador ou de vários jogadores.

Existe a possibilidade de conteúdo multiplayer para Rage 2?
Nosso objetivo era criar uma experiência única para o jogador. E realmente acho que conseguimos isso.

A id foi responsável pela consolidação do gênero FPS no início da década de 1990 e constituiu grandes franquias, como Wolfenstein, Doom e Quake. A longevidade dessas séries se deve à densidade das narrativas e à longa duração das campanhas?
Eu não acho que a duração das campanhas é o que criou o vínculo, mas a conexão emocional com o jogo e o instinto de os jogadores se sentirem pertencentes ao game. A longevidade das franquias vem da incrível experiência imersiva dos jogos de tiro em primeira pessoa. É uma ação intensa que os fãs não tinham o suficiente em outros games. Também é preciso somar os ambientes e histórias únicos de cada jogo, assim como a capacidade de repetição proporcionada pela diversão de completar os jogos em diferentes níveis, bem como no multiplayer. Cada um desses jogos foi importante como influência para os jogos de hoje, e cada um desses games ajudou a moldar a indústria que vemos hoje.

Cada franquia do estúdio serve a um gênero específico, mesmo que todos sejam jogos de tiro em primeira pessoa. Podemos dizer que a RAGE é a franquia de Action RPG de mundo aberto?
Bem, essa é certamente uma maneira clara de descrevê-lo, mas há muita mescla de estilos. “Doom” e o próximo Doom: Eternal inclinam-se à história e ao legado do Doom Slayer (protagonista do jogo, também conhecido como Doom Guy) de maneiras realmente interessantes que não foram feitas em jogos anteriores da série. Todos os nossos jogos têm ação intensa, mesmo que sejam expressos de maneiras diferentes. Rage definitivamente possui o espaço do mundo aberto, mas traz os elementos dessas outras franquias para suportar. Cada jogo de id Software é único e diferente, mas o DNA da id software pode ser encontrado em todos eles.

A visão em primeira pessoa tornou-se a assinatura do id. Há planos para jogos que explorem outro padrão estético?
Nós da id Software acreditamos que os jogos de primeira pessoa levam o jogador mais próximo da ação. Os jogos de primeira pessoa são alguns dos jogos mais intensos e imersivos que você pode jogar – e nós amamos a intensidade! Mas também tiramos a câmera da cabeça do jogador quando ela se encaixa no design do jogo. Por exemplo, ao dirigir em Rage 2 a câmera muda para a terceira pessoa. Se não fosse, seria difícil ver os carros do Esquadrão Goon em todos os lados tentando te tirar da estrada! Na id, fazemos games de tiro em primeira pessoa, porque é isso que amamos. Nós amamos criá-los e adoramos jogá-los. Tudo é possível, mas gostamos de nos ater ao que fazemos de melhor.

As realidades distópicas são elementos-chave nas produções da id, assim como em muitas franquias da Bethesda. O estúdio tem planos de produção com um viés mais cotidiano? Como um thriller policial ou um jogo com narrativa histórica?
Nada é impossível, mas agora nosso foco está em Rage 2, Doom: Eternal e Quake Champions, cada um tendo um cenário e um universo muito diferentes. Para nós, o cenário e o mundo precisam se encaixar com o que estamos fazendo. Nós gostamos de mundos de ficção científica, terrenos baldios pós-apocalípticos, inferno, dimensões diferentes e quaisquer outros locais únicos. Ter um mundo diferente, único e assustador ajuda muito na personalidade do jogo e no que queremos alcançar com o design do jogo. Estamos sempre pensando em novos jogos e novos locais para esses games. E você nunca sabe que ideia maluca podemos inventar no futuro. Mas, por enquanto, estamos nos atendo aos mundos que passamos tanto tempo criando e aos mundos pelos quais nossos fãs adoram jogar.

Quão importante é o mercado brasileiro de id?
Nossos fãs no Brasil são muito importantes para nós! Não importa em que país você esteja, destruir mutantes ou destruir demônios com armas grandes é universalmente divertido em qualquer país! Esperamos que nossos fãs brasileiros apreciem o jogo tanto quanto nossos outros fãs ao redor do mundo. Na id, gostamos de criar experiências que todos possam desfrutar, independentemente de onde você vem.

(*) Entrevista publicada na edição de 18 de maio, no Hoje em Dia


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